ARM Model

  1. Acquisition 고객 확보
  2. Retention 고객 유지
  3. Monetization 유료화

지표 용어

유저 관련 지표

용어 설명
UV ( Unique Visitor ) 특정 기간 동안 방문 유저의 합, 중복 불
DAU ( Daily Active User ) 일 단위 UV
WAU ( Weekly Active User) 주 단위 UV
MAU ( Monthly Active User) 월 단위 UV
RU ( Resistered User) 가입자 수
ARU ( Return Resistered User) 누적 가입자 수
RRU ( Return Resistered User) 복귀 유저 수
NRU ( New Resistered User) 신규 유저 수
MCU ( Maximum Concurrent User ) 최고 동시접속 자 수
Retention 특정 기간 별 재접속 유저 수
Churn 이탈 유저
Stickness 고착도, 2개의 기준 접속률 e.g DAU/MAU * 100
Organic User 자연 유입 , 광고 없이 유입한 유저
Non-Organic User 광고 유입 , 광고 등을 통해 유저
  1. 유저 접속 관련 지표
  2. 특정 기간 단위로 나눠 분석
  3. 목표
    1. NRU 높이기
      1. 신규 유입은 아주 중요하다
      2. 게임 오픈 시 모객 마케팅에서 신경써야할 지표
    2. Retention 관리
      1. 신규 유입이 많더라도, 재방문이 낮으면 게임은 죽어가는 것 이다.
      2. 게임 퀄리티를 보여주는 지표로 사용 가능
          1. 1000명이 유입 되었지만, 남아있는 유저는 200명, 20%만 남아있다
    3. 휴먼유저 관리
    4. DAU,MAU 높이기

매출 관련 지표

용어 설명
PU ( Paying User) 1회 이상 결제한 유저
Non-PU (Non Paying User) 결제를 하지 않은 유저
PPU (Pay Per User ) PU / 접속 유저 (기간별 누적)
ARPPU (Average Revenue Per Paying User ) 전체 결재액 / PU (기간별 누적)
ARPU ( Average Revenue Per User ) 전체 결재액 / 전체 유저 (기간별 누적)
LTV ( Life Time Value) 유저 당 결제금액
  1. PPU가 너무 낮으면, 유료 아이템 설계가 잘못 되어있을 가능성이 높다
    1. 위 공식은 100% 올바르다고 볼 수 없다. 예측치 이기 때문에 상황에 따라 유동적으로 진행해야한다.

마케팅 관련 지표

용어 설명
광고 단가
UAC ( User Acquisition Cost ) 유저 획득 비용
CPI ( Cost Per Install ) 설치 시 비용
CPA/CPE ( Cost Per Action/Engagement) 앱 실행 혹은 앱 내 행위에 의한 과금
CPC ( Cost Per Click) 광고 클릭 시 과금
CPM ( Cost Per Mille) 1000번 노출 시 과금
K-Factor 유저 1명 가입 시 추천 등을 통한 추가 가입 비용
광고 /비용
Impression 광고 노출 수
CTR ( Click Though Rate) Impression 당 클릭률
CR ( Conversion Rate) 전환율, e.g 앱설치..
eCPM ( Effective Cost Per Mille ) 유효 1000 노출 당 광고주에게 지불하는 비용
eCPI ( Effective Cost Per Install) 유효 설치당 비용

[ Reference ]


개인적으로 공부한 내용 포스팅 중
잘못된 정보는 지적해주시면 좋겠습니다!

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