ARM Model
- Acquisition 고객 확보
- Retention 고객 유지
- Monetization 유료화
지표 용어
유저 관련 지표
용어 |
설명 |
UV ( Unique Visitor ) |
특정 기간 동안 방문 유저의 합, 중복 불 |
DAU ( Daily Active User ) |
일 단위 UV |
WAU ( Weekly Active User) |
주 단위 UV |
MAU ( Monthly Active User) |
월 단위 UV |
RU ( Resistered User) |
가입자 수 |
ARU ( Return Resistered User) |
누적 가입자 수 |
RRU ( Return Resistered User) |
복귀 유저 수 |
NRU ( New Resistered User) |
신규 유저 수 |
MCU ( Maximum Concurrent User ) |
최고 동시접속 자 수 |
Retention |
특정 기간 별 재접속 유저 수 |
Churn |
이탈 유저 |
Stickness |
고착도, 2개의 기준 접속률 e.g DAU/MAU * 100 |
Organic User |
자연 유입 , 광고 없이 유입한 유저 |
Non-Organic User |
광고 유입 , 광고 등을 통해 유저 |
- 유저 접속 관련 지표
- 특정 기간 단위로 나눠 분석
- 목표
- NRU 높이기
- 신규 유입은 아주 중요하다
- 게임 오픈 시 모객 마케팅에서 신경써야할 지표
- Retention 관리
- 신규 유입이 많더라도, 재방문이 낮으면 게임은 죽어가는 것 이다.
- 게임 퀄리티를 보여주는 지표로 사용 가능
-
- 1000명이 유입 되었지만, 남아있는 유저는 200명, 20%만 남아있다
- 휴먼유저 관리
- DAU,MAU 높이기
매출 관련 지표
용어 |
설명 |
PU ( Paying User) |
1회 이상 결제한 유저 |
Non-PU (Non Paying User) |
결제를 하지 않은 유저 |
PPU (Pay Per User ) |
PU / 접속 유저 (기간별 누적) |
ARPPU (Average Revenue Per Paying User ) |
전체 결재액 / PU (기간별 누적) |
ARPU ( Average Revenue Per User ) |
전체 결재액 / 전체 유저 (기간별 누적) |
LTV ( Life Time Value) |
유저 당 결제금액 |
- PPU가 너무 낮으면, 유료 아이템 설계가 잘못 되어있을 가능성이 높다
-
- 위 공식은 100% 올바르다고 볼 수 없다. 예측치 이기 때문에 상황에 따라 유동적으로 진행해야한다.
마케팅 관련 지표
용어 |
설명 |
광고 단가 |
|
UAC ( User Acquisition Cost ) |
유저 획득 비용 |
CPI ( Cost Per Install ) |
설치 시 비용 |
CPA/CPE ( Cost Per Action/Engagement) |
앱 실행 혹은 앱 내 행위에 의한 과금 |
CPC ( Cost Per Click) |
광고 클릭 시 과금 |
CPM ( Cost Per Mille) |
1000번 노출 시 과금 |
K-Factor |
유저 1명 가입 시 추천 등을 통한 추가 가입 비용 |
광고 /비용 |
|
Impression |
광고 노출 수 |
CTR ( Click Though Rate) |
Impression 당 클릭률 |
CR ( Conversion Rate) |
전환율, e.g 앱설치.. |
eCPM ( Effective Cost Per Mille ) |
유효 1000 노출 당 광고주에게 지불하는 비용 |
eCPI ( Effective Cost Per Install) |
유효 설치당 비용 |
[ Reference ]
개인적으로 공부한 내용 포스팅 중
잘못된 정보는 지적해주시면 좋겠습니다!